• Trame 

    Grande Inondation

    L'histoire fait suite aux événements d'Ocarina of Time. On raconte que jadis, dans une cité prospère et verdoyante, arriva un drame: l'arrivée d'un être maléfique, Ganon, qui plongea le monde dans les ténèbres. Le Héros du Temps vainquit ce démon et ramena la paix; une statue fut érigée en son honneur. Après sa victoire, l'être maléfique resurgit, mais le héros du Temps ne reparut pas, malgré les prières des habitants. Le roi d'Hyrule remit donc le sort de son royaume aux mains des dieux, qui plongèrent le royaume sous les eaux. Un sceau fut également placé; ce dernier arrêta le temps et fit disparaître la lumière de ce monde, maintenant désaturé. Les habitants furent sauvés à temps, et rejoignirent le sommet des montagnes, maintenant devenus des îles, tandis ce que le roi préféra rester dans son Royaume en attendant que quelqu'un vienne arranger la situation. Ganondorf et son armée furent eux aussi scellés sous l'eau.

    Des siècles passèrent, et les habitants maintenant installés sur les îles, oublièrent tout du passé. Aujourd'hui l'ancien royaume d'Hyrule laisse place à un vaste océan sur lequel se trouve l’île de l'Aurore, où vit Link, qui vient d'atteindre ses 12 ans. C'est un jour important et il doit revêtir une tunique Verte en l'honneur du Héros du Temps.

     

    L'aventure de Link

    L'intrigue commence lorsque Arielle, la sœur de Link, lui offre pour son anniversaire sa longue-vue. Ensuite, Arielle remarque un facteur Piaf effrayé, et Link regarde dans le ciel, où vole un énorme oiseau, avec dans ses griffes une jeune fille. Des pirates attaquent cet oiseau avec des boulets de canon, et l'un d'eux l'atteint, le faisant lâcher prise. La jeune fille tombe dans la forêt. Link va alors voir Orco, un maître épéiste, qui lui offre une épée et lui enseigne les bases de l'escrime. Après cela, il se précipite vers la forêt où quelques ennemis s'opposent à lui. Après que Link les ait battus, la jeune fille, qui répond au nom de Tetra, tombe de l'arbre. Link ainsi que Gonzo le pirate et Tetra quittent la forêt.

     

    Arielle attend son grand frère à l'extérieur, mais se fait kidnapper par l'oiseau géant. Link demande donc à Tetra, qui est la capitaine des pirates, de le laisser s'embarquer sur leur navire pour sauver sa sœur. Elle refuse jusqu'à ce que le facteur Piaf intervienne et lui fasse comprendre qu'elle est en partie responsable et redevable à Link. Elle accepte finalement à condition que Link trouve un bouclier. Il en trouve un dans la maison de sa grand-mère. Bateau Pirate 3 TWWFin prêt, Link part armé de courage sachant, qu'il ne reviendra pas avant longtemps. La nuit tombée, le bateau arrive à la forteresse Maudite où sa sœur est emprisonnée. Il s'y fait catapulter, mais perd son épée, qu'il retrouve plus tard. Il entre dans la salle où il retrouve sa sœur captive et s'approche de la cage apparaît alors l'oiseau géant qui l'a capturée. Il emmène Link face un personnage mystérieux, avant de l'envoyer vers le vaste océan. Le jour levé, Link se retrouve sur Mercantîle et fait la connaissance du Lion Rouge, seul bateau au monde parlant le langage des humains. Lion Rouge lui explique que le personnage menaçant qu'il a vu s'appelle Ganondorf, et qu'il est l'être maléfique dont parle la Légende d'Hyrule.

    Après ce récit, Link doit se rendre sur l'île du Dragon, après s'être équipé d'une voile auprès de Naglagla. Sur place, Lion Rouge lui donne la baguette du Vent lui permettant d'emprunter certains pouvoirs aux Dieux, notamment le contrôle du vent. Il doit maintenant récupérer la perle de Din auprès de Valoo, l'esprit du ciel. Mais ce dernier est en colère ce qui inquiète le peuple Piaf vivant sur l’île. Link devra donc le calmer, en triomphant de Gohma, qui lui brûle la queue, pour espérer obtenir la perle de Din qui lui est remis par Scaff, le fils du chef des Piafs. Ensuite il se rendra sur l’île aux Forêts où vit l'Arbre Mojo, l'esprit de la terre. Les Korogus, enfants de la forêt, doivent participer à une cérémonie mais l'un d'en eux, Dumoria, est tombé dans les bois Défendus où réside des monstres. C'est donc Link qui devra le sauver de Karle Demos pour ensuite obtenir le perle de Farore. Puis Link se rend sur l’île du Poisson où est censé vivre Jabu, l'esprit de l'eau, mais l’île a été dévasté, et à partir de là, commence une nuit sans fin. Il devra se rendre à Mercantîle où se trouve les pirates qui ont l'intention de se rendre sur l’île de l'Aurore où Jabu s'est réfugié. Link obtiendra des bombes auprès de Nico, le sous-fifre des pirates, et partira sur l’île de l'Aurore pour trouver Jabu afin qu'il lui remette la perle de Nayru. Une fois les trois perles réunies, Link devra les déposer sur des statuts présent sur trois îles formant un triangle (représentant la Triforce). Les trois perles déposées, Link sera projeté vers l'océan et la tour des Dieux apparaîtra au centre des trois îles. Cette tour a pour but de tester le courage des Hommes et ceux qui réussiront ces épreuves obtiendront la force nécessaire pour vaincre le mal. Une fois le sommet atteint, Link devra vaincre Gordon, un automate créé pour tester le courage des héros. Ceci fait, il actionnera une cloche, et un passage vers le monde au-dessous des flots apparaît dans un halo de lumière, ce monde est l'antique Royaume d'Hyrule, maintenant complètement assombri.

     

    Personnages.

    Link : jeune garçon de 12 ans vivant avec sa grand-mère et sa petite sœur sur l'île de l'Aurore.

    Arielle : c'est la jeune sœur de Link, enlevée au début du jeu par le Roi Cuirassé, oiseau géant à la solde de Ganon.

    Mémé : la grand-mère de Link, qui sait préparer des soupes revigorantes et qui est toujours triste de voir son petit-fils s'éloigner.

    Tetra : une jeune fille, leader d'un groupe de pirates voguant sur un galion. On apprend par la suite qu'elle est la descendante de la princesse Zelda.

    Ganondorf : Il rêve de se venger en reprenant la Triforce à ses ennemis : les descendants de Zelda et de Link.

    Médolie : cette jeune fille est une Piaf, un peuple d'hommes-oiseaux descendants des Zoras. Elle est aussi le sage du Temple de la Terre.

    Dumoria : cette petite créature est un Korogu, un peuple descendant des Kokiris vivant près de l'Arbre Mojo. C'est le sage du Temple du Vent.

    Lion Rouge : c'est le bateau de Link, qui a le pouvoir de parler. Il s'agit en fait du roi d'Hyrule, Daphnès Nohansen Hyrule.

    Terry : un marchand ambulant.

    Tingle : un personnage déjà rencontré dans Majora's Mask. Tout de vert vêtu, Tingle se prend pour un lutin et a l'air ahuri, mais prodigue de bons conseils… Il sait particulièrement bien déchiffrer les cartes.

    Orco : le maître du combat, qui apprend à Link de nouvelles techniques de combat. Il apprend au joueur une nouvelle technique contre 10 blasons d'épéiste.

    Adhoc : frère d'Orco et quasiment son opposé (même par le physique), il aide le joueur au début du jeu en lui faisant lire ses « petites leçons » qui sont en fait des indications sur le fonctionnement du jeu (touches, astuces).

    Jabu : C'est l'esprit de l'eau. Il s'enfuit dans une grotte située sur l'île de l'Aurore après que son île fut dévastée par Ganondorf. Il donnera à Link la perle de Nayru.

    L'arbre Mojo : C'est l'esprit de la forêt. Il se trouve dans l'île aux forêts et il donne la perle de Farore à Link après que celui-ci a sauvé Dumoria des Bois Défendus. Il offre aussi à Link la Feuille Mojo pour pouvoir atteindre les Bois Défendus.

    Valoo : C'est l'esprit du ciel. Il se trouve sur l'île du Dragon. Il est en colère à l'arrivée de Link sur l'île à cause d'un monstre que le héros vert devra battre pour obtenir la perle de Din.

     

    Lieux

    Île de l'Aurore : Tout d'abord, c'est une petite île de pêcheurs qui s'avère être l'île natale de Link, et c'est ici que vous commencez le jeu. Cette île est grande, et bon nombre de choses sont à y découvrir. Y habitent la grand-mère de Link, Arielle (la sœur de Link), Orco (le maître d'arme de Link) et son frère le sage de l'île, un habitant paranoïaque qui aime couper l'herbe. Il s'y passe l'enlèvement de Arielle, la rencontre avec les pirates et les premiers combats de Link. Il y a également un marchand au large et l'antre de Jabu Jabu derrière l'île, un dieu qui se cache de Ganondorf et qui vous donnera la dernière pierre manquante.

    La forteresse maudite : Il s'agit d'un ancien repaire de pirates. Depuis le retour de Ganondorf, la Forteresse est constamment entourée de nuages noirs, ce qui donne l'impression qu'il fait nuit même en plein jour. Géographiquement, la Forteresse maudite se trouve au Nord Ouest de la carte. C'est un endroit fortifié avec des canons et des miradors. Historiquement, quand Link et ses amis ont pris d'assaut la Forteresse et remporté la victoire, elle fut abandonnée et les seuls ennemis restants furent les rats et les chauve-souris. À noter que, selon les hypothèses de certains joueurs, la Forteresse maudite pourrait bien être l'ancien repaire des pirates Gerudos dans Majora's Mask.

    Mercantîle : Cette île réputée pour sa ville commerçante abrite de nombreux habitants tous plus charmants les uns que les autres (à part un jeune garçon qui boude sur les marches, un père riche et arrogant qui s'inquiète pour sa fille kidnappée par l'oiseau de la Forteresse Maudite et un vendeur de bombes aux prix incroyables). Ici vous pourrez acheter la fameuse voile qui vous permettra de voyager sur la mer, proposer de la gelée Chuchu à un pharmacien pour qu'il vous prépare des potions, et bien d'autres choses. En fait cette île réserve tout un tas de mini-quêtes comme l'acquisition d'une nouvelle mélodie pour la baguette du Vent. C'est également ici que Link acquiert sa Boite à Image et peut l'améliorer ce qui est essentiel pour la quête des Figurines Tendo.

    Île du Dragon : C'est le premier endroit que le Lion Rouge indique sur votre carte. Cette île est habitée par le peuple Piaf inspirés par le clan watarara faisant une apparition dans le manga Ocarina Of Time de Akira Himekawa, des créatures moitié hommes-moitié oiseaux. Quand vous arrivez les choses vont mal. Valoo, dragon esprit du Ciel, est en colère et personne ne sait comment le calmer. Link fait la connaissance de Médolie, l'apprentie servante de Valoo, Scaff, le fils du chef des Piafs, qui a perdu toute confiance en lui. Link repartira finalement avec la Perle de Din après avoir calmé Valoo en vainquant le boss qui jouait avec sa queue.

    Île aux Forêts : Elle abrite l’Arbre Mojo, l'Esprit de la Terre, et un peuple de petits êtres nommés Korogus. Link devra aller chercher Dumoria (un Korogu) qui est tombé dans les Bois Défendus. Il repart avec la Perle de Farore. Après ce périple, il pourra se faire faire des potions à base de graine de Bokobaba par le Korogu qui restera sur l'île.

    Île du Poisson : Ici vit Jabu le poisson, un esprit ancien qui possède la perle de Nayru. Mais l'île a été dévastée par les forces de Ganondorf, et Jabu dut s'enfuir pour survivre. Link le retrouve à l'île de l'Aurore, caché derrière une grande stèle que Link devra détruire à coups de canon. Après ça, Jabu offrira la perle de Nayru à Link.

    Tour des Dieux : Après avoir réuni la Perle de Din, la Perle de Farore et la Perle de Nayru, la Tour des Dieux surgit du plus profond des flots. Link devra passer différentes épreuves dans cette tour et ouvrir le passage du royaume d’Hyrule où il prendra possession d'Excalibur, l'épée qui repousse les forces maléfiques.

    Hyrule : Il s'agit de l'ancien royaume englouti par les eaux. Il semble figé dans le temps. C'est en ce lieu que Link trouvera l'épée Excalibur (qui réanimera Hyrule), et fera la rencontre du roi d'Hyrule, qui apparait dans le monde de Link dans le personnage du bateau Lion rouge. C'est également ici que se trouve la Tour de Ganon où Link devra vaincre Ganondorf plus tard.

    Temple de la Terre et temple du Vent : Ces deux temples sont des lieux importants puisque c'est là-bas que l'épée d'Excalibur pourra retrouver tous ses pouvoirs, qui permettront à Link de vaincre le Mal. Ces deux temples sont chacun habités par un Sage. Mais, Ganondorf ayant tué les anciens Sages, Link devra partir à la recherche de leurs descendants pour leur succéder, et ainsi réveiller les pouvoirs d'Excalibur… Le Temple de la Terre se situe au Sud de la carte, et, comme son nom l'indique, il ne possède aucun étage supérieur, et est plongé dans l'obscurité hanté par des monstres d'outre-tombe. Quant au Temple du Vent, il se situe tout au Nord, et est d'aspect plus lumineux et plus primitif.

     


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  • Synopsis

    Enfant

    The-Legend-of-Zelda-Ocarina-of-Time-XL'Arbre Mojo (l'esprit protecteur de la forêt) convoque Link, un enfant de la forêt, pour lui parler. Il lui explique que ses origines ne sont pas dans la forêt, comme les autres enfants qui peuplent celle-ci (les Kokiris), et qu'il a une quête à accomplir : sauver Hyrule d'un vil cavalier du désert (Ganondorf) qui désire s'emparer de la Triforce. C'est alors que commence sa quête. Il reçoit de l'Arbre Mojo la pierre ancestrale de la forêt, qu'il doit remettre à la princesse d'Hyrule, Zelda. Celle-ci lui demande de ramener deux autres pierres (données par Darunia et Ruto) qui permettront de desceller la porte du temple du Temps à l'aide de l'ocarina du Temps. Derrière cette porte repose l'épée de Légende qui fera de Link, projeté dans le temps grâce à elle et équipé de l'ocarina, le héros du temps.

    Passage à l’âge adulte

    Zelda-link-grandLink entonne le chant du Temps avec l'ocarina du Temps devant le piédestal des trois pierres Ancestrales. Cela fait, la porte du Temps s'ouvre et Link se retrouve dans la pièce où se trouve L'épée de Légende (réminiscence d'Excalibur). Link s'en approche et la retire de son socle. Il rencontre Rauru, l'un des sept sages protecteurs de la Triforce qui lui apprend que l'épée avait endormi son âme pendant sept années, durant lesquelles le vil Ganondorf a envahi Hyrule…Link est devenu plus grand et plus puissant. Il pourra ainsi voyager dans le temps en insérant l'épée de Légende dans son socle de granit pour rajeunir ou en la retirant pour passer à l'âge adulte. À l'âge adulte, Link ne peut plus utiliser certains objets de son enfance mais en revanche, il peut monter une jument, Epona. L'épée de Légende est une lame purificatrice repoussant les forces obscures. Les êtres du mal ne peuvent donc pas la toucher et seul le Héros du Temps (l'élu) peut la retirer de son socle de granit. Sa quête est maintenant d'éveiller les cinq autres sages d'Hyrule pour battre Ganondorf, guidé par le mystérieux Sheik.

     

    Personnages

    Comme dans les épisodes précédents, Link reste le héros du jeu qui sera incarné par le joueur et il porte sa tunique et son bonnet vert (qui sont dans l'histoire du jeu, les habits que porte les Kokiris), bien qu'au cours de l'histoire il ait la possibilité de porter une tunique bleue (habit Zora) et une tunique rouge (habit Goron), chacune ayant son utilité. Navi, la fée qui l'accompagne, le suivra n'importe où. La tunique goron de Link lui sert à traverser des endroits très chauds, comme le volcan ou le temple du feu et la tunique zora lui permet de respirer sous l'eau. Il a également plusieurs paires de bottes à trouver comme les bottes de plomb qui le font couler sous l'eau et les bottes ailées, lui permettant de marcher dans les airs pendant 3 secondes. On peut aussi y retrouver des objets récurrents dans la série comme l'arc du héros, le boomerang ou le lance-pierre.

     

    La Princesse Zelda est aux côtés de Link pour le soutenir et l'aider dans sa quête. Elle a dans cet épisode une grande importance, puisqu'elle serait elle-même une Sage. Capturée par Ganondorf, Link devra la sauver.

     

    Ganondorf joue une nouvelle fois le méchant à abattre, le méchant de fin (boss final), le plus féroce. Au summum de sa rage et de sa puissance, alors que Link et Zelda pensaient en être venus à bout, Ganondorf, utilisant le plein pouvoir de la Triforce de la force, se transforme en sa forme primitive, un démon du nom de Ganon qui est armé de 2 épées gigantesques et est immensément puissant. Il possède la Triforce liée à la déesse Din: la Force.

     

    Personnages secondaires 

     

    Ce sont bien souvent les chefs des différentes tribus que va rencontrer Link au fur et à mesure de sa quête et qui vont être essentiels pour qu'il puisse la continuer.

    Saria : Elle fait partie du peuple Kokiri et c'est la meilleure amie de Link. C'est le premier personnage rencontré dans l'aventure. Elle lui donnera l'ocarina des fées et elle lui apprend le Chant de Saria. Sept ans plus tard Link sauvera Saria du Temple de la Forêt Saria s'avère être la Sage de la Forêt. On pense qu'elle serait amoureuse de Link en secret.

    Mido : « Chef du village Kokiri », il déteste Link car celui-ci n'a pas de fée et car il est aussi le meilleur ami de Saria. Il l'empèchera de voir le vénérable arbre Mojo, sauf si Link obtient une épée et un bouclier. Sept ans plus tard, il ne reconnait pas Link (même quand ce dernier joue le Chant de Saria). Il tente de protéger Saria (qui est dans le Temple), car il est secretement amoureux de celle-ci.

    Ruto : Fille du roi des Zoras. Cette Zora est assez capricieuse. Elle se montre au début très antipathique envers Link puis va vite changer d'avis à son égard. Adulte, elle deviendra la Sage de l'Eau. Elle se dit fiancée à Link, car le saphir Zora (ou pierre ancestrale de l'eau) est une bague de fiançailles.

    Darunia : Il est l'imposant chef des Gorons. Il est également le « frère-de-sang » de Link. Il dirige sa tribu de main de maître et sa fidélité envers son peuple n'est plus à prouver. Passionné par le Chant de Saria, Darunia danse lorsque Link joue cet air avec son ocarina. Il accordera son amitié éternelle au jeune Link lorsque celui-ci sauvera son peuple de la famine provoquée par Ganondorf. Sept ans plus tard, il deviendra le Sage du Feu et donnera le nom de Link à son fils.

    Impa : La mystérieuse Sheikah est la nourrice de Zelda. On sait très peu de choses sur cette femme guerrière, à part qu'elle est née dans le village Cocorico et qu'elle est la dernière Hylienne du peuple Sheikah, le peuple sombre, protecteur de la famille royale. Elle est la Sage de l'Ombre.

    Nabooru : Nabooru est une Gerudo. Farouchement opposée à Ganondorf, elle va tout faire pour contrecarrer ses plans, mais il va malheureusement la pervertir et la faire rentrer sous ses ordres. Elle sera alors la chef du peuple Gerudo durant le règne de Ganondorf, mais Link lèvera la malédiction pesant sur elle et deviendra la Sage de l'Esprit.

    Rauru : Ce vieil homme est le seul des tous premiers Sages à être resté dans le Temple de la Lumière. On sait peu de choses sur lui bien qu'il soit le sage de la lumière. Il confiera son pouvoir de la Lumière à Link et l'assistera lors de son réveil sept ans plus tard, lui confiant la mission de lever la malédiction pesant sur les autres Temples d'Hyrule et d'ainsi aller réveiller les autres Sages.

    Sheik : Cet être mystérieux apparaît juste après le réveil de Link. Il se réclame comme l'un des derniers survivants du peuple Sheikah. Gardant ses distances tout au long de l'aventure, Link lui fera vite confiance car il lui apprendra les mélodies magiques menant directement devant les différents Temples d'Hyrule. On apprend plus tard dans l'histoire que Sheik était en réalité la princesse Zelda qui était transformée pour passer inaperçue.

    Malon : Malon est la fille de Talon. Elle vit au Ranch Lon Lon et élève Epona, une jeune jument. Elle est la première personne importante du jeu que Link rencontre après avoir quitté la forêt Kokiri. Elle apprend à Link le chant d'Epona. Sept ans plus tard, elle travaillera sous le joug de Ingo, alors devenu propriétaire du Ranch grâce à Ganondorf. Elle donnera Epona à Link après avoir vaincu Ingo à la course.

    Navi : Petite fée, elle a été envoyée par l'arbre Mojo, gardien de la forêt. Elle suivra Link pendant toute l'aventure et lui rappellera des choses importantes ou lui donnera des informations sur certaines choses, comme les points faibles des ennemis, certaines cachettes, etc.

     

    Épona : Jument élevée au ranch Lon-lon par Malon. Quand Link devient grand, Épona est dressée par Ingo, qui la destine à Ganondorf. Link réussira à la sortir du ranch à la suite de deux courses. Épona suivra Link durant tout son périple, pour lui faire traverser la plaine d'Hyrule plus rapidement. Cependant, Épona ne peut accéder ni au mont du péril, ni la forêt Kokiri, ni le bourg d'Hyrule ni le domaine Zora, ni le village cocorico, Link est obligé de descendre de son dos pour pénétrer dans ces lieux.

     

    Univers

    L'action se passe aussi dans le royaume d'Hyrule, toujours aussi riche en diversité de populations et de paysages. À l'ouest se trouve la vallée Gerudo, le lac Hylia au sud, ainsi que la forêt de Kokiri au sud-est, puis les Bois Perdus et le domaine de Zora à l'est, au nord se trouvent le mont du Péril et le Château d'Hyrule. Au centre s'étale la vaste plaine d'Hyrule, et le ranch Lon Lon. Le monde est très vaste et diversifié, rendu vivant par le lever et le coucher du soleil, et les multiples personnages et animaux qui l'habitent.

    Hyrule : Hyrule est peuplé par les Hyliens. On trouve ici, la vaste plaine d'Hyrule, la place du Marché, le château, le ranch Lon Lon et le lac Hylia (qui abrite le temple de l'Eau).

     

    Forêt Kokiri : La forêt Kokiri est peuplée par les Kokiris et protégée par l'Arbre Mojo. Les Kokiris sont des enfants semblables à des Hyliens mais qui ne grandissent jamais. Ils reçoivent à leur naissance une fée chargée de veiller sur chacun d'eux. Il leur est par ailleurs interdit de quitter la forêt. Cette forêt abrite le village Kokiri, les bois Perdus (qui communiquent avec d'autres contrées) et le temple de la Forêt.

     

    Mont du Péril : Le mont du Péril est un volcan en activité, peuplé par les Gorons. Les Gorons sont des êtres robustes, d'une force phénoménale, semblables à un rocher une fois repliés sur eux-mêmes (position qu'ils adoptent quand ils se sentent en danger ou tout simplement quand ils dorment). Ils sont insensibles à la lave et se déplacent en roulant. Ils ont à leur tête Darunia. Le mont du Péril abrite le chemin du Péril, le village Goron, le caverne Dodongo, le cratère du Péril et le temple du Feu.

     

    Domaine Zora : Le domaine Zora est peuplé par les Zoras. Les Zoras sont des êtres marins mi-hommes, mi-poissons avec à leur tête le roi Zora. Ils vénèrent le Grand Jabu-Jabu, une sorte de gros poisson qu'ils considèrent comme leur dieu. Le domaine communique avec le lac Hylia et les bois Perdus. Ce domaine rassemble le rivière Zora, le domaine en lui-même et la fontaine Zora.

     

    Village Cocorico : Le village Cocorico est le berceau des Sheikahs. Les Sheikahs sont un peuple quasiment éteint puisqu'on ne dénombre plus qu'un seul individu : Impa, la nourrice de Zelda (à noter que Sheik se fait passer pour l'un des derniers Sheikahs). La principale particularité de ce peuple est de disparaître après avoir fait éclater une noix Mojo. Désormais le village Cocorico n'est plus peuplé que par des Hyliens. On trouve dans ce village le puits de Cocorico, le Cimetière et le temple de l'Ombre.

     

    Vallée Gerudo : Le vallée Gerudo et sa forteresse sont peuplées par les Gerudos. Le peuple Gerudo a la grande particularité de n'être composé que de femmes (superbes de surcroît, ce qui attire les convoitises de bien des hommes). Un seul homme Gerudo naît par siècle. Le dernier en date n'est autre que Ganondorf, qui selon leur loi, est devenu leur chef bien qu'elles ne le reconnaissent pas en tant que tel, en raison de la violence de ses méthodes. En son absence, c'est Nabooru qui est à leur tête. Les Gerudos sont aussi un peuple guerrier et voleur, n'hésitant pas à piller tout et n'importe quoi. La vallée Gerudo abrite la forteresse Gerudo, le désert et le temple de l'Esprit. Sous le pont de la vallée, il y a une cascade puis un fleuve qui, après un long voyage rejoignent, et se déversent dans le lac Hylia.

     

    Les monstres et ennemis rencontrés au fil du jeu forment eux-mêmes leurs propres races (Stalfos, Moblins, etc.), sauf les boss.

     


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  • Synopsis 

    Après avoir vaincu Ganondorf, Link part dans une quête secrète pour retrouver un ancien ami (sûrement Navi) et son périple l'amène à croiser un Skull Kid au fin fond des bois Perdus. Ce dernier lui vole sa jument, Epona, ainsi que l'ocarina du Temps, avant de s'enfuir. En partant à sa poursuite, notre héros tombe dans un monde parallèle à Hyrule : Termina, et il fait la connaissance de Taya, fée de compagnie de Skull Kid, qui a été séparée de son frère Tael et qui souhaite le retrouver, en s'alliant d'abord temporairement à Link. 

    Dans un premier temps, transformé par Skull Kid en Peste Mojo, Link apprend des habitants de Termina que la lune va s'écraser sur la terre et qu'il ne dispose que de trois jours pour stopper l'apocalypse. Apocalypse provoquée par Skull Kid, qui possède d'ailleurs un étrange masque : le masque de Majora. En premier lieu, il remet la main sur son ocarina du Temps, et Taya décide de continuer à l'accompagner, car Skull Kid est en train de devenir fou et elle veut l'arrêter. Ils devront alors remettre la main sur le masque de Majora, à la requête du vendeur de Masques, et ce en collectant les masques des boss du jeu, pour réveiller les quatre Géants.

     

    Personnages principaux 

    Link : Link est évidemment présent dans cet opus en tant que personnage principal. Majora's Mask étant la suite directe d’Ocarina of Time, on y retrouve logiquement un Link proche de l'apparence d’Ocarina of Time à son enfance. Cependant, son épopée contre Ganondorf en a fait un personnage doué d'expérience, plus fort et bien plus confiant en lui-même qu'il ne l'était dans Ocarina of Time. Il est cette fois-ci armé du bouclier du Brave, proche du bouclier Hylien, mais également de sa fidèle épée Kokiri.

    Tael : C'est le petit frère de Taya. Il reste avec Skull Kid pendant toute l'aventure mais est complètement perdu sans sa sœur.

    Taya : C'est la fée qui accompagne Link durant l'aventure et qui remplace doncNavi. Taya est une fée de couleur jaune qui possède un caractère bien trempé. Taya accompagnait au départ Skull Kid avant d'en être, malgré elle, séparée. Elle fera équipe à contre-cœur avec notre Kokiri. En froid avec Link au départ, elle apprendra au fur et à mesure de l'aventure à mieux le connaître et donc à l'apprécier jusqu'à aboutir à une admiration envers la détermination et le courage de notre héros.

    Epona : La jument d’Ocarina of Time est présente également dans cet opus comme fidèle monture. Elle est très importante pour Link car elle lui permet non seulement de parcourir les distances plus rapidement (et donc de gagner beaucoup plus de temps sur le délai imparti) mais aussi d'accéder à certains lieux. Elle reste fidèle à sa réputation faite dans le jeu précédent.

    Le Vendeur de Masques : le vendeur de masques d’Ocarina of Time est présent également dans ce jeu. Il possède le pouvoir de lever les malédictions qui affectent l'apparence normale de Link en les transformant en masques. C'est à lui qu'appartient à l'origine le Masque de Majora et il est également conscient des pouvoirs maléfiques qui hantent ce dernier.

    Skull Kid : Skull Kid fait office dans un premier temps d'antagoniste principal dans l'histoire. Il est accompagné de la fée masculine Tael, petit frère de Taya. Skull Kid est donc l'un de ces enfants qui se sont perdus dans les Bois Perdus qu'on a pu déjà apercevoir dans Ocarina of Time. Il veut projeter la lune sur Bourg-Clocher afin de détruire la terre de Termina. Au départ, il semble complètement vil, mais on apprendra qu'il est au contraire un personnage faible et bienveillant au plus profond de lui.

    Le Masque de Majora : c'est LE grand méchant de l'histoire. Semblant au départ n'être qu'un masque tout ce qu'il y a plus d'ordinaire, on apprend vers la fin de l'aventure que le masque possède sa propre conscience et qu'il manipulait Skull Kid en le possédant. C'est un adversaire très difficile à battre lorsque Link utilise sa forme normale. Il apparaît sous trois formes : Masque, Incarnation, Magicien.

     

    Univers

     Le jeu ne se déroule cette fois-ci pas à Hyrule mais à Termina, un monde parallèle. Link retrouve certains personnages rencontrés à Hyrule dans le monde de Termina mais avec des métiers, particularités ou caractères différents. Skull Kid semble être le responsable de tous les maux de Termina, il incombe donc au joueur de réparer tous les torts qu'il provoque. On pourrait comparer le monde de Termina à un reflet du monde d'Hyrule dans un contexte différent. Il existe différents endroits en Termina tous plus variés les uns que les autres :

     

    Bourg-Clocher : une ville qui semble être au centre de Termina. Remarquable par son immense clocher qu'on peut entendre en tout point de la contrée, Bourg-Clocher célèbre chaque année son Carnaval du Temps. Dans le jeu, le carnaval a lieu sur trois jours, ce qui coïncide avec le délai au bout duquel la lune va s'écraser sur Termina. La ville est divisée en quatre quartiers qui mènent chacun à quatre régions différentes du monde : les marais, le pic des Neiges, la Grande Baie et la vallée Ikana. Bourg-Clocher est directement menacée par le cataclysme de la lune.

     

    Les Marais : les marais du Sud sont un lieu forestier où a élu domicile le peuple des Pestes Mojo. Il existe également un office du tourisme, un stand de tir à l'arc et la hutte des potions magiques de Koume et Kotake. Au début du jeu, les marais sont empoisonnés et la source de ce mal se trouve être le temple de Bois-Cascade, situé dans une caldéra au fin-fond de ces marais.

     

    Le Pic des Neiges : le pic des Neiges est une région montagneuse au nord où réside le peuple des Gorons. Un forgeron a également construit son échoppe dans ces montagnes. Dans le jeu, les montagnes du pic des Neiges semblent subir une malédiction : un blizzard éternel semble régner dans ces montagnes, ce qui fait qu'il neige en continu alors que le printemps devrait déjà être arrivé. Le mal semble avoir sa source dans le temple du Pic des Neiges, situé dans une dangereuse vallée.

     

    La Grande Baie : cette région surplombe toute la partie ouest de Termina. Les Zoras y possèdent un domaine uniquement accessible si l'on est un très bon nageur. En plus du pêcheur de la plage et du scientifique au milieu de la baie, les Gerudos ont également une forteresse difficilement accessible. Dans le jeu, l'eau de la Grande Baie est anormalement chaude et trouble. La source du mal se situe dans le temple de la Grande Baie, étrangement protégé par de forts courants d'eau et de violentes tempêtes.

     

    La Vallée Ikana : c'est une région désolée située à l'est de Termina. Elle est entourée de canyons et hantée par les esprits des défunts Sakdoss. La vallée Ikana appartenait jadis à l'ancien royaume Ikana dont les âmes sont étrangement condamnées à errer sur Termina. La vallée comporte le château en son centre, mais également un moulin et un cimetière. Le temple de la Forteresse de Pierre semble être la source du mal qui retient les âmes des défunts prisonnières dans le monde des vivants.


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